Translate

Gerbang Logika


Gerbang logika (Logic Gate) adalah rangkaian dasar dalam sistem digital (komputer, mikrokontroler, dll) yang berfungsi mengolah sinyal logika (biner: 0 dan 1).
Setiap gerbang logika menghasilkan keluaran (output) berdasarkan masukan (input) sesuai aturan tertentu.

  • 0 = LOW = Mati = False

  • 1 = HIGH = Hidup = True


📘 Jenis-Jenis Gerbang Logika Dasar & Tabel Kebenaran

1. AND Gate

  • Simbol: D = A · B

  • Aturan: Output 1 hanya jika semua input 1

ABOutput (A AND B)
000
010
100
111

2. OR Gate

  • Simbol: D = A + B

  • Aturan: Output 1 jika salah satu input 1

ABOutput (A OR B)
000
011
101
111

3. NOT Gate (Inverter)

  • Simbol: D = ¬A atau A̅

  • Aturan: Output adalah kebalikan dari input

AOutput (NOT A)
01
10

4. NAND Gate (NOT AND)

  • Kebalikan dari AND

  • Simbol: D = ¬(A · B)

ABOutput (A NAND B)
001
011
101
110

5. NOR Gate (NOT OR)

  • Kebalikan dari OR

  • Simbol: D = ¬(A + B)

ABOutput (A NOR B)
001
010
100
110

6. XOR Gate (Exclusive OR)

  • Output 1 jika hanya satu input bernilai 1

  • Simbol: D = A ⊕ B

ABOutput (A XOR B)
000
011
101
110

7. XNOR Gate (Exclusive NOR)

  • Kebalikan dari XOR

  • Simbol: D = ¬(A ⊕ B)

ABOutput (A XNOR B)
001
010
100
111

🎓 Aplikasi Gerbang Logika

  • Sistem alarm

  • Kalkulator digital

  • Mikrokontroler (Arduino, PLC)

  • Sensor otomatis (misalnya pintu otomatis)

  • Rangkaian kombinasi dan sekuensial

Perbedaan Proyeksi Eropa dan Amerika

     Perbandingan sebutan yang dituturkan itu terkait dari tiap- tiap penulis yang dijadikan rujukan. Sebab Proyeksi Amerika merupakan proyeksi yang mempunyai posisi bidang yang serupa dengan arah pandangannya, maka proyeksi ini terhitung salah satu tipe proyeksi yang sangat gampang dimengerti.

Simbol Proyeksi Eropa dan Amerika

    Sebaliknya pada Proyeksi Eropa memiliki posisi yang berlawanan dengan arah pandangnya. Tetapi jika Proyeksi Amerika telah kita pahami, maka nantinya tidak akan sulit untuk kita membaca sketsa dengan Proyeksi Eropa. Sebab pada dasarnya cuma mengubah posisi saja. 



Macam Macam Proyeksi Amerika

    Sering disebut sudut ketiga atau proyeksi kuadran III, proyeksi yang memiliki nama lain sebagai Proyeksi Amerika ini merupakan proyeksi yang memiliki letak bidang dimana posisinya sama dengan arah pandangnya. Seperti yang terlihat pada contoh, benda yang akan digambar akan ditempatkan di dalam peti dengan bagian sisi yang tembus pandang sebagai bidang-bidang proyeksi. Pada setiap bidang proyeksi akan terlihat gambar pandangan dari benda yang ditentukan oleh anak panah dan disesuaikan menurut arah pandangan.

Sehingga, pandangan atas benda di proyeksikan ke atas dan pandangan kanan benda diproyeksikan ke kanan. Jadi metode ini lebih mudah dipahami.

Jika di ilustrasikan dalam gambar, jadinya seperti ini:

proyeksi amerika

Jika hasil proyeksi dari pandangan lain disertakan ke dalam gambar, susunannya menjadi seperti gambar di bawah ini:

Susunan gambar proyeksi amerika

Proyeksi Eropa

    Proyeksi Eropa diucap pula dengan sudut pertama, serta terdapat pula yang menuturkan proyeksi kuadran I. Benda yang terlihat pada ilustrasi (a) diletakkan di depan bidang-bidang proyeksi seperti pada ilustrasi (b). Ia diproyeksikan pada bagian belakang menurut garis pandangan A, serta sketsanya merupakan ilustrasi pandangan depan. Masing-masing garis ataupun sisi benda terlihat sebagai titik ataupun garis pada bagian macam-macam proyeksi. Pada sketsa (b) terlihat juga proyeksi benda pada bagian bawah menurut arah B, menurut arah C pada bagian proyeksi sisi kanan.

Proyeksi sudut pertama disebut juga proyeksi kuadran pertama atau proyeksi Eropa.

Seperti yang sudah saya jelaskan di atas, pada metode proyeksi ini, benda diletakkan di kuadran pertama. Ilustrasinya bisa kita lihat pada gambar di bawah ini:

proyeksi eropa

Supaya lebih mudah dipahami, anggap saja bahwa pandangan utama yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sebuah benda adalah pandangan dari arah depan, atas dan kanan.

Karena bidang proyeksi yang membagi kuadran ada di sisi kiri dan sisi bawah dari benda yang diproyeksikan, maka pandangan atas benda diproyeksikan ke bawah dan pandangan kanan di proyeksikan ke kiri. Sedangkan pandangan depan tetap pada posisi benda yang asli.

Sehingga jika digambar pada kertas, pandangan kanan berada di sebelah kiri pandangan depan, dan pandangan atas berada di sebelah bawah pandangan depan.

Memang sedikit membingungkan, tapi seperti itulah susunan gambar pada proyeksi Eropa.

Jika pandangan lain dimasukkan dalam gambar, susunannya menjadi seperti ini:

Susunan proyeksi Eropa

Jika kita membuat gambar 3D menggunakan AutoCAD atau Solidworks, kita bisa memproyeksikan gambar 3D ke 2D secara instan. Kita juga bisa mengatur metode proyeksi yang akan kita gunakan, apakah akan menggunakan metode proyeksi Amerika atau proyeksi Eropa.

Seperti yang sudah saya katakan di atas, proyeksi Amerika ini umum digunakan di Indonesia, dibandingkan dengan proyeksi eropa karena, proyeksi Amerika lebih mudah dipahami.

Tata Cara Menggambar Teknik Proyeksi Eropa atau proyeksi ortogonal (Third Angle Projection)

 Penjelasan Metode Proyeksi Ortogonal Khas Eropa

Proyeksi ortogonal adalah teknik menggambar teknik yang memproyeksikan objek tiga dimensi ke dalam gambar dua dimensi dengan menggunakan garis proyeksi yang ditarik secara tegak lurus terhadap bidang gambar. Dengan cara ini, bentuk dan ukuran objek tetap akurat tanpa mengalami distorsi perspektif 



Pada standar Eropa, yang juga dikenal sebagai proyeksi sudut pertama (first angle projection), objek ditempatkan di antara pengamat dan bidang proyeksi. Akibatnya, terdapat pembalikan posisi pandangan jika dibandingkan dengan metode lain, seperti proyeksi Amerika. Contohnya:


Tampak depan dijadikan gambar utama.

Tampak atas (top view) ditempatkan di bawah tampak depan.

Tampak kiri (left view) muncul di sebelah kanan tampak depan, dan sebaliknya, tampak kanan muncul di sebelah kiri 


Hal ini berarti bahwa ketika membaca gambar proyeksi Eropa, kita harus mengingat bahwa susunan pandangannya “terbalik” dari apa yang mungkin kita bayangkan secara alami.


Contoh Gambar Proyeksi Eropa

Berikut adalah ilustrasi sederhana susunan pandangan dalam proyeksi Eropa:



       [Tampak Belakang] (opsional)


             Tampak Atas

                 ↓

Tampak Kanan ← Tampak Depan → Tampak Kiri


             Tampak Bawah (opsional)

Keterangan:


Tampak Depan: Gambar utama objek.

Tampak Atas: Digambarkan di bawah tampak depan.

Tampak Kiri: Muncul di sebelah kanan tampak depan.

Tampak Kanan: Muncul di sebelah kiri tampak depan.

Susunan ini sesuai dengan prinsip proyeksi Eropa, di mana bidang proyeksi dianggap berada di belakang objek sehingga terjadi pembalikan posisi pandangan 


Metode proyeksi ortogonal dengan standar Eropa ini banyak digunakan dalam gambar teknik karena menghasilkan gambar kerja yang akurat dan mudah diinterpretasikan dalam perancangan dan pembuatan produk


Tugas...

Silahkan di Gambar sesuai ukuran nya 


keterangan A= Arah pandangan Depan


Tata Cara Menggambar Teknik Proyeksi Amerika (First Angle Projection)

 

Proyeksi Amerika atau First Angle Projection

    Adalah metode proyeksi dalam gambar teknik yang menempatkan pandangan objek dengan aturan tertentu. Berikut adalah langkah-langkah menggambar teknik proyeksi Amerika:


1. Pahami Prinsip Dasar Proyeksi Amerika

  • Pandangan utama (depan) ditentukan dari sisi yang paling informatif atau sering dilihat.
  • Pandangan atas diletakkan di bawah pandangan depan.
  • Pandangan bawah diletakkan di atas pandangan depan.
  • Pandangan kanan diletakkan di sebelah kiri pandangan depan.
  • Pandangan kiri diletakkan di sebelah kanan pandangan depan.
  • Pandangan belakang diletakkan di sebelah kanan atau kiri sesuai kebutuhan.

2. Tentukan Pandangan Utama

Pilih sisi objek yang memberikan informasi paling banyak tentang bentuk dan dimensi objek. Biasanya, pandangan utama adalah tampak depan.


3. Tentukan Pandangan Tambahan

Gambarkan pandangan lainnya berdasarkan aturan proyeksi Amerika:

  • Pandangan atas → Di bawah pandangan depan
  • Pandangan bawah → Di atas pandangan depan
  • Pandangan kanan → Di sebelah kiri pandangan depan
  • Pandangan kiri → Di sebelah kanan pandangan depan

4. Gunakan Garis Bantu dan Garis Proyeksi

  • Gunakan garis tipis sebagai garis bantu proyeksi untuk memastikan posisi pandangan sejajar dan akurat.
  • Gunakan garis tebal untuk garis luar objek (visible edges).
  • Gunakan garis putus-putus untuk bagian tersembunyi (hidden edges).

5. Beri Dimensi dan Keterangan

  • Tambahkan ukuran panjang, lebar, dan tinggi dengan garis dimensi.
  • Gunakan simbol dan notasi teknik yang sesuai.
  • Pastikan setiap bagian mudah dibaca dan tidak tumpang tindih.

6. Periksa dan Selesaikan Gambar

  • Pastikan semua pandangan sudah sesuai aturan proyeksi Amerika.
  • Rapikan gambar dan hapus garis bantu yang tidak diperlukan.
  • Jika perlu, tambahkan judul gambar dan skala.

Contoh gambar ilustrasi untuk memperjelas tata letaknya. Sebentar ya! 🎨


Kesimpulan

Teknik Proyeksi Amerika menempatkan pandangan berdasarkan aturan yang berbeda dari Proyeksi Eropa. Jika dalam Proyeksi Eropa (Third Angle Projection) pandangan atas ada di atas, maka dalam Proyeksi Amerika (First Angle Projection), pandangan atas justru ada di bawah.


Tugas...
Silahkan di Gambar sesuai ukuran nya



Mengenal Pemrograman Arduino


    Pemrograman Arduino adalah proses menulis dan meng-upload kode untuk mikrokontroler yang ada dalam papan Arduino, agar papan tersebut bisa menjalankan tugas-tugas tertentu, seperti mengontrol lampu, motor, sensor, dan banyak lagi. Arduino menggunakan bahasa pemrograman yang berbasis pada C/C++ yang mudah dipahami oleh pemula. Berikut adalah penjelasan tentang komponen dasar dalam pemrograman Arduino:

1. Papan Arduino

Papan Arduino adalah perangkat keras yang berisi mikrokontroler (seperti ATmega328 pada Arduino Uno) yang dapat diprogram untuk berinteraksi dengan berbagai perangkat elektronik. Ada berbagai jenis papan Arduino yang memiliki spesifikasi dan fungsionalitas yang berbeda.

2. Lingkungan Pengembangan (IDE)

Arduino IDE adalah tempat untuk menulis, menguji, dan meng-upload kode ke papan Arduino. IDE ini menyediakan berbagai fitur yang memudahkan programmer, seperti auto-completion, highlight sintaks, dan tombol untuk meng-upload kode ke papan.

3. Struktur Dasar Program Arduino

Program Arduino terdiri dari dua bagian utama, yaitu:

  • Setup(): Fungsi ini dijalankan hanya sekali saat perangkat pertama kali dinyalakan atau di-reset. Biasanya digunakan untuk menginisialisasi pin, sensor, dan pengaturan lainnya.
  • Loop(): Fungsi ini dijalankan berulang kali setelah setup selesai. Semua kode yang ingin dijalankan secara terus-menerus atau berulang dimasukkan ke dalam fungsi ini.

4. Contoh Program Sederhana:

void setup() {
  pinMode(13, OUTPUT);  // Menentukan pin 13 sebagai pin output
}

void loop() {
  digitalWrite(13, HIGH);  // Menyalakan LED pada pin 13
  delay(1000);              // Menunggu selama 1 detik
  digitalWrite(13, LOW);   // Mematikan LED pada pin 13
  delay(1000);              // Menunggu selama 1 detik
}

Pada contoh di atas:

  • pinMode(13, OUTPUT) digunakan untuk mengatur pin 13 sebagai pin output (digunakan untuk menyalakan atau mematikan LED).
  • digitalWrite(13, HIGH) menyalakan LED, dan digitalWrite(13, LOW) mematikannya.
  • delay(1000) adalah fungsi yang memberi jeda selama 1000 milidetik (1 detik).

5. Fungsi-fungsi Umum dalam Pemrograman Arduino:

  • digitalWrite(pin, value): Mengatur status pin sebagai HIGH atau LOW.
  • digitalRead(pin): Membaca status dari pin (HIGH atau LOW).
  • analogWrite(pin, value): Mengirimkan nilai PWM (Pulse Width Modulation) pada pin untuk mengontrol perangkat seperti motor atau LED.
  • analogRead(pin): Membaca nilai analog dari pin (biasanya untuk membaca data dari sensor).
  • delay(ms): Memberikan jeda dalam eksekusi program selama waktu yang ditentukan (dalam milidetik).

6. Papan dan Modul Ekspansi

Arduino memiliki banyak modul tambahan yang bisa digunakan untuk memperluas fungsionalitasnya, seperti sensor suhu, motor, layar LCD, dan sensor gerak. Modul-modul ini terhubung ke pin pada papan Arduino dan dikendalikan dengan menggunakan kode pemrograman.

7. Peng-upload-an Kode

Setelah menulis kode, pengguna dapat meng-upload-nya ke papan Arduino melalui koneksi USB menggunakan Arduino IDE. Program yang telah di-upload kemudian akan berjalan secara otomatis pada perangkat.

Arduino sangat cocok digunakan untuk prototipe dan eksperimen elektronik karena kemudahan dalam pemrograman dan harga yang terjangkau.

DESAIN PRODUK ELEKTRONIK

 

Pengembangan Desain dan Produksi Produk Elektronika Praktis

 

Produk Rekayasa Elektronika Praktis menjadi bagian kebutuhan manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Wirausaha di bidang rekayasa elektronika praktis dengan memberi nilai tambah dalam segala aktivitas apapun menggunakan rangkaian elektronika dengan memperhatikan kebutuhan pelanggan dapat mendatangkan hasil/income sesuai harapan dalam mendirikan usaha. Menggali, mengenali, dan mengembangkan potensi dan kompetensi diri dapat digunakan untuk mencapai kesuksesan dalam berwirausaha. Dalam pengembangan desain dan produksi produk elektronika praktis dapat diuraikan seperti di bawah ini.

 

1. Pengembangan Desain Produk Elektronika Praktis

 

Pengembangan desain dalam pembuatan produk elektronika praktis diawali dengan mencari data tentang potensi pasar yang membutuhkan produk elektronika praktis ini disamping ketersediaan bahan baku. Jenis, material, bentuk dan karakter dari bahan baku akan menjadi dasar untuk ide produk yang akan dibuat. Penentuan bahan baku yang akan digunakan menjadi dasar untuk proses pengembangan ide produk. Desain produk elektronika praktis harus memiliki fungsi di samping estetika dan keunikan.

 

Proses pencarian ide menjadi sangat penting. Ide desain produk elektronika praktis dapat diperoleh dengan tiga cara pendekatan mengenali pasar sasaran dan selera pasar, melakukan eksplorasi material untuk menghasilkan estetika produk yang berbeda dan unik, dan memikirkan di mana produk tersebut akan diletakkan dan digunakan.

 

2. Bahan Pendukung Produk Elektronika Praktis

 

Bahan pendukung adalah bahan-bahan yang dipakai selama proses produksi pembuatan produk elektrnika praktis. Bahan pendukung produk elektronika praktis berupa sumber daya yang terdapat di sekitar kita diantaranya terbagi menjadi:

 

a.     Sumber Daya Alam

 

Sumber daya alam adalah kekayaan yang tersedia di alam dan dapat dimanfaatkan oleh manusia dalam usaha untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Sumber daya alam dibagi menjadi dua:
Sumber daya alam yang dapat diperbaharui (renewable), yaitu sumber daya alam dimana ketika dimanfaatkan secara terus menerus masih dapat diperbaharui kembali.
Sumber daya alam yang tidak dapat diperbaharui (unrenewable), yaitu apabila sumber daya alam ini dimanfaatkan secara terus menerus oleh manusia jumlahnya akan berkurang dan lama kelamaan akan habis.

 

b.     Sumber Daya Manusia

 Pemanfaatan sumber daya alam melibatkan manusia. Tantangan sumber daya manusia sekarang ini adalah mampu menjadi manusia yang berkualitas sehingga dapat memanfaatkan SDA secara optimal dengan tetap memperhatikan keseimbangan lingkungan. Sumber daya manusia dapat berupa tenaga kerja dan kewirausahaan

Tenaga kerja adalah penduduk yang ikut aktif dalam kegiatan produksi. Contoh tenaga kerja, yaitu petani yang mengolah tanah pekarangan atau sawah agar menghasilkan padi, sayuran, buah, dan hasil pertanian lain. Tenaga kerja yang mengolah hasil pertanian menjadi produk kuliner yang dipasarkan dengan menggunakan peralatan aplikasi elektronika praktis sehingga dapat menarik pengunjung. Peralatan elektronik praktis menjadi kebutuhan untuk menunjang usaha. Sumber daya manusia terus meningkatkan kemampuan sesuai dengan kebutuhan dengan memperhatikan standar produksi .

Sumber daya kewirausahaan adalah semangat, sikap, dan perilaku seseorang dalam menangani usaha atau kegiatan ekonomi sehingga dapat menghasilkan keuntungan. Orang yang memiliki mental kewirausahaan disebut wirausahawan.

 

3. Alat Pendukung Produksi

 

Usaha produk elektronika yang sudah mengalami perkembangan permintaan yang besar membutuhkan peralatan-peralatan yang memiliki presisi dan kecepatan kerja tinggi. Pengembangan terus dilakukan dengan melalui tahapan evaluasi dan pengembangan. Beberapa alat pendukung dalam pembuatan produk elektronika rekayasa antara lain sebagai berikut.

Mesin pembuat lobang PCB. Terdapat beberapa pengeboran proses dan cara dalam pembuatan lubang PCB, pilihan cara umumnya mempertimbangkan biaya, kecepatan, dan jumlah produksi. Pertama, pengeboran PCB dengan bor manual yang banyak digunakan dalam membuat lubang PCB. Cara ini cukup hemat namun membutuhkan waktu lama dan hasil yang diperoleh tidak banyak. Lobang yang dihasilkan juga tidak seragam. Kedua pembuatan lobang PCB dengan CNC merupakan cara modern yang menghasilkan lobang bor yang presisi, dan mencegah terjadinya kesalahan pengeboran karena dikontrol oleh komputer. Ketiga menggunakan puncing yang merupakan kombinasi dari cara manual dan CNC. Cara ini dapat menghasilkan jumlah yang banyak. Dengan sekali punching seluruh lobang akan terbentuk secara serentak dan cara ini merupakan cara paling cepat dalam pembuatan lobang PCB. Hasil lobang lebih seragam dan sama sesuai dengan cetakan yang dibuat sebelumnya. Namun cara ini termasuk mahal terutama dalam pembuatan cetakannya.

 

Mesin laser cutting, digunakans untuk memotong sesuai dengan kebutuhan. Hasil potongan tergantung pada jenis mesin laser, daya mesin laser, setting kecepatan potong, dan power. Pilih gambar yang akan dilaser, tentukan dan pilih jenis seting dengan menggunakan kombinasi antara kecepatan dan power dengan hasil potongan yang baik. Perangkat lunak, sistem dan cara kerja yang berbeda antara mesin laser satu dengan yang lain. Semakin besar kekuatan yang ada maka semakin besar power yang digunakan, kecepatan semakin ditingkatkan sehingga dapat memotong lebih cepat. Semakin tinggi power yang digunakan berakibat pada panas yang muncul, sehingga meningalkan noda bakar pada benda kerja atau material. Pilihan setting disesuaikan dengan jenis material yang akan dipotong.



4. Menerapkan Keselamatan Kerja

 

Terjadinya sebuah kecelakaan saat bekerja memang tidak diharapkan, namun demikian kecelakaan bisa muncul karena adanya keterbatasan fasilitas keselamatan kerja, juga karena kelemahan pemahaman faktor-faktor prinsip yang keamanan dan keselamatan kerja. Keamanasn kerja adalah unsur-unsur penunjang yang mendukung terciptanya suasana kerja yang aman, baik berupa materil maupun nonmateril. Unsur-unsur penunjang keamanan yang bersifat material diantaranya sebagai berikut : 1) Baju kerja, 2) Helm, 3) Kaca mata, 4) Sarung tangan, dan 5) Sepatu. Unsur-unsur penunjang keamanan yang bersifat nonmaterial adalah sebagai berikut: 1) Buku petunjuk penggunaan alat, 2) Rambu-rambu dan isyarat bahaya, 3) Himbauan-himbauan, dan 4) Petugas keamanan.

 

5. Perawatan Produk Elektronika Praktis

 

Perawatan produk meliputi pemeliharaan peralatan dan pemeliharaan lingkungan. Aktivitas perawatan produk dikembangkan secara berkala dan harus sesuai dengan SOP yang dikembangkan untuk produk tersebut. Produk elektronika praktis sebagian besar menggunakan bahan-bahan yang tidak mudah terurai seperti plastik, bahan-bahan semikonduktor, dan baterai yang harus betul-betul diperhatikan penanganan limbahnya agar tidak mencemari lingkungan

 

 A.  Prototype Produk

 

Prototipe merupakan penafsiran produk yang dapat diklasifikasikan melalui dua dimensi yaitu dimensi yang pertama adalah tingkat dimana sebuah prototipe merupakan bentuk fisik. Dimensi kedua adalah tingkatan dimana sebuah prototipe merupakan prototipe yang menyeluruh. Prototipe yang menyeluruh mengimplementasikan sebagian besar atau semua atribut dari produk. Prototipe menyeluruh merupakan prototipe yang diberikan kepada pelanggan untuk mengidentifikasi kekurangan dari desain sebelum memutuskan diproduksi.

 

 

 

Tahapan – Tahapan Pembuatan Prototype Produk.

 

Setiap tahapan dalam proses pengembangan konsep melibatkan banyak bentuk model dan prototipe. Hal ini mencakup, antara lain model pembuktian konsep yang akan membantu tim pengembangan dalam menunjukkan kelayakan model “hanya bentuk” dapat ditunjukkan pada pelanggan untuk mengevaluasi keergonomisan dan gaya, sedangkan model lembar kerja adalah untuk pilihan teknis.

 

Berikut tahapan prototype :

 

1) Pendefinisian produk

merupakan penerjemahan konsep teknikal yang berhubungan dengan kebutuhan dan perilaku konsumen kedalam bentuk perancangan termasuk aspek hukum produk dan aspek hukum yang melibatkan keamanan dan perlindungan terhadap konsumen.

 

2) Working model

Working model tidak harus mempresentasikan fungsi produk secara keseluruhan dan dibuat pada skala yang seperlunya. Working model juga dibangun untuk menguji parameter fungsional dan membantu perancangan

prototipe rekayasa.

 

3) Prototipe rekayasa (engineering prototype)

Prototipe rekayasa ini dibuat untuk keperluan pengujian kinerja operasional dan kebutuhan rancangan sistem produksi.

 

4) Prototipe produksi (production prototype) bentuknya dirancang dengan seluruh fungsi operasional untuk menentukan kebutuhan dan metode produksi dibangun pada skala sesungguhnya dan dapat menghasilkan data kinerja dan daya tahan produk dan part-nya.

 

5) Qualified production item dibuat dalam skala penuh berfungsi secara penuh dan diproduksi pada tahap awal dalam jumlah kecil untuk memastikan produk memenuhi segala bentuk standar maupun peraturan yang diberlakukan terhadap produk tersebut biasanya untuk diuji-cobakan kepada umum.

 

6) Model

merupakan alat peraga yang mirip produk yang akan dibangun (look–like–models). Secara jelas menggambarkan bentuk dan penampilan produk baik dengan skala yang diperbesar, 1:1, atau diperkecil untuk memastikan produk yang akan dibangun sesuai dengan lingkungan produk maupun lingkungan user (Eris Kusnadi, 2007).

 

Kegunaan Prototype

 

Dalam proyek pengembangan produk, prototipe digunakan untuk empat tujuan yaitu:

 

1) Pembelajaran

Prototipe sering digunakan untuk membuat dua tipe pertanyaan “akankah dapat bekerja?” dan “sejauh mana dapat memenuhi kebutuhan pelanggan?” saat harus menjawab pertanyaan semacam ini, prototipe dilakukan sebagai alat pembelajaran.

 

2) Komunikasi

Prototipe memperkaya komunikasi dengan manajemen puncak, penjual, mitra, keseluruhan anggota tim, pelanggan dan investor. Hal ini benar karena sebuah gambar, alat tampil tiga dimensi dari produk lebih mudah dimengerti dari pada penggambaran verbal, bahkan sebuah sketsa produk sekalipun.

 

3) Penggabungan

Prototipe digunakan untuk memastikan bahwa komponen dari produk bekerja bersamaan seperti yang diharapkan. Prototipe fisik menyeluruh paling efektif sebagai alat penggabung dalam proyek pengembangan produk karena prototipe ini membutuhkan perakitan dan keterhubungan fisik dari seluruh bagian dan sub-assembly yang membentuk sebuah produk.

 

4) Milestones

Dalam tahap pengembangan produk berikutnya, prototipe digunakan untuk mendemonstrasikan bahwa produk yang telah mencapai tingkat kegunaan yang diinginkan. Prototipe milestones menyediakan hasil nyata memperlihatkan kemajuan dan disiapkan untuk menjalankan jadwal.



Gerbang Logika

Gerbang logika (Logic Gate) adalah rangkaian dasar dalam sistem digital (komputer, mikrokontroler, dll) yang berfungsi mengolah sinyal log...